從 " 天下第一 " 說起
2016 年 9 月 15 日,《女神異聞錄 5》(下文簡稱 P5)發(fā)售。作為 " 女神異聞錄 " 系列 20 周年紀念作品,P5 憑借優(yōu)秀的劇情、時髦感十足的畫面和音樂收獲了玩家的廣泛好評、系列最高銷量和多個業(yè)內(nèi)獎項。玩家群體中甚至流行起了 "P5 天下第一 " 的段子——這個段子當(dāng)然不是 P5 獨有,但 "P5 天下第一 " 擁有極強的生命力。時過境遷,卓越的素質(zhì)和玩家的認可已經(jīng)讓這個說法變成了一定程度的共識。
(資料圖)
P5 手游,該來的總是會來在 P5 中,玩家扮演一名背負冤情和處分來到東京的高中生,他在即將失去未來人生的邊緣小心前行,卻也獲得了抗爭命運的能力——進入人類精神領(lǐng)域的異世界,擊敗扭曲欲望,從而修正現(xiàn)實。主人公白天上學(xué)、約會、打工,晚上化身怪盜,解決麻煩懲奸除惡。一段有趣、有點 " 中二 " 又險象環(huán)生的冒險經(jīng)歷喚起了玩家的共情。
作為一款主機游戲,P5 中 " 逐天變化和循環(huán)的日常與主線 " 同 " 手游所需的周期性長線內(nèi)容 " 其實有著異曲同工之處——很多游戲從業(yè)者很早就察覺到了這一點。所以,一方面,P5 本身已經(jīng)與多款手游推出聯(lián)動內(nèi)容,另一方面," 該來的總要來 ",P5 衍生作品和相應(yīng)熱度輪轉(zhuǎn)至 2023 年,接力棒終于交到了移動游戲這里。
近日,由完美世界黑羽工作室開發(fā)、Atlus 監(jiān)制的 " 女神異聞錄 " 系列衍生作《女神異聞錄 · 夜幕魅影》(下文簡稱為 P5X)開啟了二測。以 IP 受關(guān)注的程度,P5X 在天然獲得玩家高預(yù)期的同時,也背負了空前的壓力和責(zé)任:玩家會拿著放大鏡審視游戲,在 " 天下第一 " 的招牌下,做到高品質(zhì)是天經(jīng)地義,缺點則會被反復(fù)挑剔。
在這樣的前提下,P5X 的首測口碑呈現(xiàn)出兩極分化的趨勢。到了二測,新的內(nèi)容和舊的改善是否如玩家所希望?大眾玩家和系列粉絲對它品質(zhì)的審視將繼續(xù)進行。
美術(shù):清晰可見的 " 血脈傳承 "
P5(左)和 P5X(右)的美術(shù)風(fēng)格一脈相承從首測版本就可以看出,P5X 制作組極大程度保留了 P5 原作的美術(shù)風(fēng)格。就玩家的體驗來說,從游戲登錄界面開始就能感到濃濃的的親切感。這是在首測就被驗證過的正確做法,老粉會被這熟悉感觸動,新粉則被和原作相同的獨特美術(shù)折服。
隨后,P5X 在前期會著重展示代表場景——核心舞臺澀谷中央大街,這是它亮相時的關(guān)鍵內(nèi)容,場景的精致感可以有效地吸引眼球,在原作中未被強調(diào)的光照倒影效果讓手機屏幕中的澀谷煥然一新。這一點在另一個重要場景 " 四軒茶屋 " 中也有體現(xiàn),P5 原作主角的住處就在這里——一個建筑外墻斑駁,色澤老舊,巷道狹窄的城市近郊居住區(qū)。相比于本來的蕭瑟,P5X 的四軒茶屋顯然經(jīng)歷了簡約風(fēng)格的細致裝修,外墻與道路的房齡不再年邁,整體呈現(xiàn)出一個年輕小鎮(zhèn)的積極面貌。
P5X 中的澀谷除了場景的變化,原作中被嚴格限制的視角也在 P5X 中被大幅放開,各建筑陳設(shè)的遠近高低均可一覽無余,玩家可以在其中仔細觀察,得到比原作更多的細節(jié)。
在推進主線流程移步換景的過程中,玩家可以看到相應(yīng)的各 UI 動畫和界面穿插其中。P5 原作的界面流暢感很大程度源于 UI 和場景的順滑銜接——比起 " 一個強引導(dǎo)的新手提示面板猝不及防地綻開在屏幕中央 ",玩家們當(dāng)然更愿意接受 " 從主人公口袋里掏出手機然后順理成章地顯示出文字即時通訊界面并展開 "。所以,P5 原作里被夸上天的極致酷潮紅黑 UI,即使有著夸張且顛覆常規(guī)的外形,也不會讓玩家感到突兀眼花。到了 P5X 里,游戲在保留原作 UI 特色的同時,也花了不少功夫去制作相應(yīng)的動畫。
P5X 新增的界面則需要展現(xiàn)制作組自身的設(shè)計實力。在二測中,P5X 推出了這一時代手游標志性的系統(tǒng):抽卡。這個系統(tǒng)直接關(guān)乎游戲的命脈,但目前開啟抽卡界面時,是沒有相應(yīng)動畫銜接的,而且其他 P5X 獨有的系統(tǒng)界面也少有高表現(xiàn)力的場景銜接動畫?;蛟S是尚未完工,畢竟 " 好的東西總需要精雕細琢 ",但無論如何,想要確保視覺層面的流暢感,此類問題必然要得到重視。
當(dāng)玩家成功解鎖多數(shù)功能界面時,游戲的進程大概已經(jīng)抵達首章末尾。通過劇情引導(dǎo)、抽卡等方式,21 個角色均已完成亮相,目前版本的 P5X 比起首測多出了 4 個新的原創(chuàng)角色,從數(shù)量看誠意十足,質(zhì)量上也值得肯定。雖然玩家仍不能完全在二測劇情中充分了解這 4 人的性格,但他們的外形確實有 " 女神異聞錄 " 系列人物的氣質(zhì),可以贏得玩家初步的好感,再直白一點兒說,足以讓用戶愿意付費。
不過,P5 的角色設(shè)計在游戲設(shè)計方面屬于教科書級別,人設(shè)、原畫、人物故事、對白、模型、動作、戰(zhàn)斗技能、對應(yīng)屬性數(shù)值等方面環(huán)環(huán)相扣,不可或缺。在玩家看來,角色設(shè)計成功與否還受到木桶效應(yīng)的影響,最弱的一環(huán)往往決定了他們對角色的評判。
二測新推出的 4 名原創(chuàng)角色因此,到了 P5X 中,如果制作組的計劃不止步于商業(yè)上的滿足,那么原創(chuàng)角色除了需要擁有與 IP 匹配的氣質(zhì)之外,還必須以富有感染力的主線故事充實其內(nèi)在。當(dāng)然,這就不是制作組美術(shù)能夠全權(quán)把控的了,畢竟對于制作組和玩家來說,劇情是能夠決定 P5X 是否 " 有 P 系列那味兒 " 的重要因素。
重中之重:世界觀與故事
以榮格心理學(xué)理論為基礎(chǔ)構(gòu)建世界觀,以即將成年的普通中學(xué)生為主人公,以高中校園生活為背景,展開一段 " 學(xué)生 " 和 " 心之怪盜 " 兩重身份交疊的奇妙經(jīng)歷,最終升華般地完善主角內(nèi)在和外在的世界。這是 P5 和 P5X 相同的故事脈絡(luò)。
參考榮格的 " 自性 " 理論,P5 以 " 愚人之旅 " 形容主人公的自我完善作為近些年來 JRPG 的扛鼎之作,P5 優(yōu)秀的故事和卓越的敘事共同促成了流暢動人的體驗:一開始,主人公的遭遇就將玩家抓住,此后輪番登場的人物和跌宕起伏的情節(jié)編織成一張交錯呼應(yīng)的大網(wǎng),從人性陰暗的最深處,到主人公成就與地位的至高點,情節(jié)如云霄飛車般高潮迭起,直至歷時近百小時一周目到達尾聲。
對于移動端的 P5X 來說,想要承載如此分量和品質(zhì)的劇情,無疑是一場豪賭。首先,對于每一位創(chuàng)作者而言,要在原作規(guī)范下避免東施效顰,寫出同樣精彩的故事,不僅需要扎實的創(chuàng)作功底,還要仰賴靈光一現(xiàn)。其次,手游的特點難以容納原作那樣的敘事節(jié)奏——主機玩家對進入游戲到開始第一場戰(zhàn)斗之間超過 1 小時的劇情鋪墊習(xí)以為常,手游卻不能在初期如此奢侈地規(guī)劃時間,否則玩家很容易在尚未體驗核心戰(zhàn)斗之前就失去耐心卸載游戲了。此外,中日兩國之間在敘事尺度上也有不同,P5X 需要符合國內(nèi)的環(huán)境。
這個難題令人省心的地方在于,它的解法是清晰的,因為有原作作為模板,手游要做的就是根據(jù)自身特性做出修改:講述一個相同結(jié)構(gòu)的故事,按照傳統(tǒng)手游的快節(jié)奏劃分章節(jié)段落,依據(jù)國內(nèi)環(huán)境需求對故事內(nèi)容進行調(diào)整。
從二測版本看來,P5X 在這些方面完成得還可以:游戲是大多數(shù)手游玩家能夠習(xí)慣的快節(jié)奏,從啟動游戲到 15 分鐘左右的序章中段即可迎來第一場戰(zhàn)斗,和它一起呈現(xiàn)給玩家的是主人公覺醒人格面具的劇情——這是第一個高潮情節(jié),也是玩家了解游戲世界觀的關(guān)鍵知識點,此時玩家會具體地了解這個游戲世界里主人公的敵人、主要矛盾、斗爭方式。
與此同時,玩家會完整地感受到游戲的核心基調(diào): P5X 呈現(xiàn)了一個整體輕松、有驚無險的校園冒險故事——制作組通過這樣不同于原作的底層設(shè)定一舉解決了兩個麻煩:" 故事的尺度問題 " 和 " 高烈度情節(jié)導(dǎo)致的長篇幅慢節(jié)奏問題 "。
P5X 首章大反派——一位影響了車站治安的大叔 " 木內(nèi)雄之 "P5 的故事中,主要角色覺醒人格面具往往會挑一個走投無路背水一戰(zhàn)的極端時刻:" 倘若此時不覺醒力量殊死一搏,下一秒可能就喪命于此。" 與此相比,P5X 主人公則多了幾分從容優(yōu)雅,與異世界嘍啰動手剛落入下風(fēng)便直接覺醒人格面具,當(dāng)即扭轉(zhuǎn)戰(zhàn)局……這樣的差異在反派角色的人設(shè)上也有體現(xiàn),P5X 首章的反派木內(nèi)雄之,一個夢想受挫內(nèi)心積郁只敢通過騷擾異性發(fā)泄的癡漢," 罪惡程度 " 遠不及 P5 首位 Boss 鴨志田卓。
從這個設(shè)定開始,P5X 的故事內(nèi)容就步入了更適合當(dāng)下手游規(guī)格的范圍中,它同樣有著懲惡揚善的底色,但更像是短小精練、匡正人心、勸人向善的小品。成熟的玩家將依循一直以來的手游習(xí)慣讓自己的流程順利抵達游戲的核心內(nèi)容。
但相應(yīng)地,這種處理會讓強調(diào)劇情體驗的玩家、尤其是 P5 玩家覺得意猶未盡。事實上,半年前 P5X 首測時就有對劇情的批評聲音,指出 Boss 設(shè)定過于輕量化。在二測版本中,首章劇情新增了不少內(nèi)容,讓玩家了解到木內(nèi)雄之 " 因為壘球生涯因一次敗給小學(xué)生而開始屢屢受挫,最后扭曲了自己 " 的心路歷程,讓他的故事具備了更多可信度。不過即使如此,木內(nèi)雄之的悲劇價值依然只能達到 P5 印象空間路人懸賞的程度——當(dāng)然,測試畢竟只代表游戲在當(dāng)下階段的狀態(tài),如果制作組能夠?qū)∏楸3肿銐虻闹匾?,在此后的版本及后續(xù)章節(jié)中提供更有深度的故事,這個問題也不是不能解決。
二測補充了大量劇情動畫,故事內(nèi)容愈發(fā)豐滿總的來說,如果 P5X 想要捍衛(wèi) " 天下第一 " 的榮耀,深入人心的故事必不可少,對劇情品質(zhì)的要求也應(yīng)該更高。從二測首章的完成度看,制作組的確投入了巨量時間和資源,那么,他們是否會為了故事而繼續(xù)這樣的投入?且看制作組的魄力如何。
世界觀主導(dǎo)的功能、系統(tǒng)和玩法
國內(nèi)傳統(tǒng)手游設(shè)計功能、系統(tǒng)和玩法,一般是先有一個游戲性或商業(yè)性的目的,隨著策劃和技術(shù)人員將其在游戲中實現(xiàn)完畢后,劇情文案負責(zé)人再對它進行次要的包裝,讓它的存在至少與游戲的其他內(nèi)容不顯違和。
JRPG 則不同。此類游戲中常見 " 所有細節(jié)內(nèi)容圍繞世界觀和劇情 " 的設(shè)計," 女神異聞錄 " 系列更是其中集大成者。系統(tǒng)、功能和玩法同世界觀和劇情的內(nèi)在一致性,使得游戲的絕大多數(shù)內(nèi)容都可以無需多慮地取信于玩家。要達到這樣的效果,世界觀和劇情在此處便被提到了最重要的位置上——它是所有內(nèi)容的根本。
比起傳統(tǒng)手游,原作玩家當(dāng)然會希望制作組大膽地依據(jù)后者做出改變,但對于制作組來說,經(jīng)驗和路徑依賴的影響看似已然略占上風(fēng)。
P5X 中仍采取了多數(shù)手游玩家習(xí)慣的系統(tǒng)舉例來說,P5 原作中并不存在 " 裝備強化 ",但 P5X 中有。而且這個設(shè)計思路和設(shè)計目的似乎是在確定世界觀之前就已經(jīng)有了,或者說,它不是一個由世界觀天然引出的東西,只是為了有這樣一個數(shù)值坑,就要安排到游戲里。多數(shù)時候,P5X 可以憑借美術(shù)的一致性抹平這一系統(tǒng)與世界觀之間的違和感,但它始終存在。
又如,《原神》日常副本通關(guān)后獲取材料,這個過程依據(jù)世界觀用 " 地脈樹 "" 地脈花 " 的形象進行包裝。很巧,P5X 也有同類玩法,日常材料副本的節(jié)奏和格局也能對應(yīng),唯有美術(shù)形象和場景上的區(qū)別。從這個例子中,玩家不難體會到: " 裝備強化 " 這類設(shè)計不是世界觀下必須存在的東西,而是基于數(shù)值和玩法目的嫁接而來的內(nèi)容。
P5X 和《原神》的日常玩法在本質(zhì)上都沿用了手游常見的設(shè)計對于手游來說,這樣的內(nèi)容無可厚非,但對于以世界觀驅(qū)動的 " 女神異聞錄 " 來說,它可能是 " 整體一致性 " 的天敵。具體到某一款游戲中,設(shè)計師們可以用嚴絲合縫的文案包裝,但游戲流暢舒適的觀感也是在這些細節(jié)中一點一點流失的。
現(xiàn)在,我們帶著這個問題去看二測,可以發(fā)現(xiàn)它在設(shè)計上的變化過程。因為二測帶來了一套 " 重量級 " 的玩法:抽卡。這是奠定游戲性質(zhì)的根本功能,某種程度上,它肩負著游戲制作組和公司 " 傳宗接代 " 的重任,畢竟有了收入才能再生產(chǎn),員工的衣食住行、下一個新項目的成本預(yù)算,皆系于此。所以,在世界觀主導(dǎo)下規(guī)范并延展所有游戲內(nèi)容的田園時代,至 P5X 二測之際就已經(jīng)一去不復(fù)返了。
同樣常見的抽卡玩法印象空間:無可回避的 " 陰間關(guān)卡 "
P5X 基本沿用了 P5 的世界觀結(jié)構(gòu),游戲世界按照人類的精神結(jié)構(gòu)一分為二:現(xiàn)實世界(意識)和異世界(潛意識)。主人公的特殊點是他能夠有意識地干預(yù)異世界以影響旁人的認知,方法是進入異世界和其他人的潛意識交流戰(zhàn)斗。其中主線章節(jié)的關(guān)卡部分同原作一樣,都是每章核心反派的扭曲欲望具象化的主題區(qū)域,被稱為 " 宮殿 "。
除此之外,依據(jù) " 集體潛意識 " 概念,游戲中存在一個公眾潛意識共同存在的異世界區(qū)域,名為 " 印象空間 ",它的模樣是一個不斷伸向地底深處的地鐵隧道。這個設(shè)計在原作中堪稱必要,但承載的功能不算多,玩家可以在需要提升主角團等級、收集人格面具、挑戰(zhàn)特殊 Boss 時選擇進入。
印象空間有著令人不安的獨特景色P5 中的印象空間是若干組逐層向下的小區(qū)域,除劇情等用途外,承載的功能并不復(fù)雜但在 P5X 的內(nèi)容框架下,印象空間升格為多數(shù)戰(zhàn)斗相關(guān)玩法的核心樞紐,地位大體等同于 " 可觸發(fā)戰(zhàn)斗的野外地圖總和 "。印象空間在半年前首測時是一個鮮紅、道路交錯、四面被暗影籠罩、密閉、幅員遼闊的地下世界,然后毫無懸念地成為膽小玩家的深夜噩夢。但它又是所有日常戰(zhàn)斗玩法的必經(jīng)之路,玩家想要維持基本游戲循環(huán),必須在此拿出勇氣。
P5X 首測版本中的印象空間更像是傳統(tǒng) MMORPG 的大型野外場景,規(guī)模大,承載大量的日常戰(zhàn)斗玩法面對這一尖銳的問題,制作組做出了大幅改動,二測時的印象空間由大平層變成了多層復(fù)式,同原作一樣,它的層級會向地底近乎無限地蔓延——至少有原作經(jīng)歷的玩家能夠理解和容忍了,雖然它外表依舊可怖。
二測時,制作組按照 P5 的場景結(jié)構(gòu)重做了 P5X 的印象空間對于 P5X 中多數(shù)有戰(zhàn)斗內(nèi)容的玩法和關(guān)卡來說,印象空間是其系列問題的代表:游戲世界觀決定了這是一個扭曲且灰暗的時代,那么作為潛意識總和的異世界便要夸張地傳達這種消極的情緒,所以印象空間和其鏈接的所有區(qū)域都帶有陰暗和瘋狂的特征,但有數(shù)量龐大的玩家會期待能頻繁得到溫馨而積極的暗示。
那么有沒有同時兼顧 " 滿足世界觀設(shè)定 " 和 " 關(guān)卡氛圍柔和化 " 的方案呢?我相信是有的,就像墓地陵園可以有靜謐祥和的一面,埋骨無數(shù)的戰(zhàn)場可以有壯麗雄宏的一面,這個極致陰間的印象空間也可以有恰當(dāng)示人的一面,至于這一面會是什么,我很期待制作組后續(xù)的創(chuàng)意。
未來可期
總的來說,P5X 優(yōu)秀的音樂音效、各具特色的人物設(shè)計、高中日常的氛圍營造、獨樹一幟的 UI 界面、精美流暢的動畫觀感,種種要素基本能夠支持它在國內(nèi)游戲市場上成為奪人眼球的那一款。當(dāng)然,也正因如此,它在劇情、玩法上的一些問題也會受到更多的關(guān)注和審視。
" 天下第一 " 的游戲,并不是某一方面做到極致就行,而是必須力臻所有方面的卓越。從二測的表現(xiàn)看,這個備受關(guān)注的項目的品質(zhì)在穩(wěn)步提升,良性成長,能否保持這樣的勢頭,將決定它最終能夠達到怎樣的高度。但不論如何,要扛住 " 天下第一 " 的招牌,它仍有很長的路要走。
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